Infinity and Beyond: A Bug's Life Revisited Decennies Later - / Film

के चलचित्र हेर्न?
 

Un gândac



( Infinit și dincolo de este o serie bi-săptămânală în care Josh Spiegel se uită înapoi la istoria și realizarea fiecărui film din filmografia Pixar. În rubrica de astăzi, aruncă o privire asupra filmului din 1998 Viața unui bug .)

După cum spune povestea, documentată în cartea David Price Pixar Touch (și menționat într-un teaser timpuriu pentru filmul SF din 2008 WALL-E ), cu aproximativ un an înainte de lansarea Povestea jucariilor , a fost un prânz. O serie de creativi implicați în realizarea primului lungmetraj complet animat de computer - John Lasseter, Pete Docter, Joe Ranft și Andrew Stanton, printre alții - s-au reunit pentru a-și da seama ce ar face dacă ar avea loc cel mai bun caz . Ce-ar fi dacă Povestea jucariilor a devenit un hit? Ce ar face ei în continuare?



cum a început focul în marele erou 6

O serie de idei importante - inclusiv cea a WALL-E , dar avem un drum lung de parcurs înainte de a ajunge la acea poveste - au fost aranjați în timpul acelui prânz. Una care a avut un anumit apel a fost o poveste despre o colonie de furnici. Conducerea ar fi un tip tocilar a cărui manieră neortodoxă l-a pus în contradicție cu restul coloniei sale, chiar dacă ar reuși să-l curgă și să-l îndrăgostească pe prințesa furnicilor și, în cele din urmă, să trăiască fericit pentru totdeauna. Ideea a luat undă verde și Pixar a procedat așa cum era planificat.

Dar studioul, când au lansat Viața unui bug în noiembrie 1998, s-ar părea că ar fi întârziat o lună cu acest concept. Pentru că, pentru ochiul neantrenat, cu siguranță arăta ca un alt film animat de computer și un alt studio de animație, le-a bătut la pumn.

Folosiți imaginațiile noastre

Insectele au avut un apel clar la încrederea creierului Pixar, alcătuită din bărbați precum Lasseter, Stanton și Ranft. La mijlocul anilor 1990, tehnologia utilizată pentru a anima personaje prin intermediul computerului era încă în curs de dezvoltare. Acesta este un mod politicos de a spune că animarea oamenilor prin intermediul computerului părea încă oarecum descurajantă, iar animatorii de la Pixar doreau să găsească cât mai multe modalități de a rezolva această provocare cât mai mult timp posibil. (Deși oamenii ar face din ce în ce mai multe apariții în viitoarele filme Pixar, a fost nevoie de aproape un deceniu pentru ca studioul să realizeze un film de animație complet orientat spre om.)

Insectele, ca și jucăriile dinaintea lor, erau mai ușor de manevrat cu animația pe computer, mai ales într-un moment în care publicul nu dorea fotorealismul de la personajele plasate în astfel de filme de înaltă tehnologie. Chiar dacă perspectivele Povestea jucariilor nu erau pe deplin clare în vara anului 1995, CEO-ul Disney, Michael Eisner, era suficient de intrigat de tratamentul poveștii pentru Gandaci (așa cum a fost numit inițial) pentru a-l lumina verde ca al doilea film al Pixar.

Viața unui bug este o raritate în filmografia Pixar: deși este originală din punct de vedere tehnic, scrierea sa a fost inspirată de o serie de surse evidente. Stanton și Ranft au recunoscut că fabula lui Esop a Furnica și lăcustă a fost un punct de plecare pentru poveste, în care o colonie blândă de furnici este asaltată de un grup intimidant de lăcusti care se plimbă întotdeauna în oraș pentru a fura o cantitate mare de mâncare pe care furnicile și-au ales-o pentru ei înșiși. Dar complotul care începe în timpul Viața unui bug - inventatorul furnicar Flik (exprimat de Dave Foley) primește ideea de a angaja un grup de bug-uri războinice pentru a speria lăcustele, doar pentru a-și da seama prea târziu că războinicii pe care i-a ales sunt de fapt o trupă pestriță de interpreți cu abilități zero sau interes pentru sângeroși luptă - este un hibrid al legendarei Akira Kurosawa Șapte samurai și comedia anilor 80 Trei prieteni .

Cand Viața unui bug ajunși în teatre, oamenii ar fi putut fi iertați că nu au făcut astfel de paralele. În schimb, ar face o legătură cu ceva numit Antz .

Prima regulă de conducere: totul este vina ta

1998 a avut două cazuri diferite de perechi de lansări de mare buget, care au sosit la câteva săptămâni una de cealaltă. Vara, au existat două filme axate pe asteroizi, Impact profund și Armaghedon . Și în toamnă, au existat două filme animate de computer, despre furnici. Dar orice altceva se poate spune despre calitatea celor două filme cu asteroizi, temele și abordările lor erau foarte diferite. Astfel, nu mulți oameni au plâns urât când Impact profund a venit sau a presupus că Armaghedon a fost o reșapată leneșă. (Acesta din urmă este teribil. Dar este, de asemenea, un film separat din punct de vedere tonal Impact profund .)

Pentru Pixar, a existat o asemănare foarte clară și deranjantă între filmul lor tematizat de bug-uri și Antz , primul film lansat de DreamWorks Animation. Lasseter nu a făcut nici o oare în legătură cu asta: într-un articol de la Business Week la sfârșitul anilor '90, el a spus s-a simțit „trădat” de șeful DreamWorks, despre care credea că încearcă să saboteze Viața unui bug . Limbajul personal poate părea tăiat sau chiar melodramatic ... până când, adică, îți dai seama de istoria încărcată în spatele utilizării sale.

Lasseter se referea, desigur, la Jeffrey Katzenberg. Așa cum Katzenberg a fost o figură integrală în Renașterea Disney, el s-ar dovedi a fi o figură antagonică în primele capitole ale narațiunii Pixar. Înainte de lansarea primului film al studioului, el a fost unul dintre cei mai fermi avocați ai lor în cadrul Disney. Și când a plecat în condiții acerbe în vara anului 1994 - așa cum ar vrea soarta, Lasseter a lansat prima oară Viața unui bug în aceeași zi în care a fost anunțată plecarea lui Katzenberg - fostul executiv Disney a întins mâna către Pixar, invitându-i să se întâlnească cu el ori de câte ori doreau, chiar și atunci când a început un studio rival.

Lasseter a crezut pe Katzenberg pe cuvânt - așa cum se pretinde în acel articol, Pixar Touch și biografia lui Walter Isaacson despre Steve Jobs - și, probabil, nu ar trebui să aibă. Katzenberg a spus că vrea să vorbească și să poarte o conversație prietenoasă. Când Lasseter l-a preluat cu această ofertă, el a lansat în teren pentru Viața unui bug ca o modalitate de a informa executivul la ce lucrau Pixar și Disney. Katzenberg avea o singură întrebare: când s-a deschis acest nou film?

Katzenberg părăsise Disney cu mare nemulțumire. Moartea tragică și prematură a lui Frank Wells, COO al companiei, l-a determinat pe Katzenberg să creadă că va deveni noul număr doi al conglomeratului în creștere, dar Eisner nu a fost la bord cu ideea. (Nici el nu era la bord cu Katzenberg cerând poziția sau promițând să plece, un ultimatum pe care l-a emis în ziua respectivă după Wells a murit.) Astfel, în toamna anului 1994, Katzenberg și-a creat un studio propriu cu Steven Spielberg și impresarul muzical David Geffen, intitulat DreamWorks SKG. Ar exista un braț live-action, dar Katzenberg era și mai concentrat pe partea de animație.

Crenguța din ‘93

Planul inițial pentru DreamWorks SKG era ca primul său film de animație să fie în mod tradițional animat, o repovestire a poveștii lui Moise și Ramses, intitulată Prințul Egiptului . Filmul respectiv a sosit în sezonul de vacanță din 1998, dar va fi al doilea lungmetraj de animație DreamWorks, precedat de noua selecție a studioului pentru primul, filmul animat de computer. Antz . La suprafață, cele două filme sunt similare: ambii protagoniști sunt incomode, nebunoși și excluși de restul coloniilor lor, iar ambii protagoniști se îndrăgostesc de prințesă. Dar Antz și Viața unui bug au diferențe evidente. Ambele filme au ansambluri mari, dar numai filmul DreamWorks ar putea fi numit în mod credibil o aventură de tip A-List, cu nume mari care nu erau adesea asociate cu tariful familiei.

Iar umorul din cele două filme este în mare măsură diferit. Un setpiece timpuriu în Viața unui bug își dă tonul maniacal: întâlnim membrii P.T. Circul lui Flea în timp ce execută o rutină „Flaming Death”, care aproape ucide impresarul circului (exprimat de John Ratzenberger, declanșând astfel o tendință în care fostul Cliff Clavin ar apărea în fiecare film Pixar). Scena de deschidere a Antz servește, de asemenea, ca o declarație de scop pentru stilul său de umor: plumbul tocilar trece prin litania sa de nevroze cu un terapeut nesimțit. Cele două personaje din acest deschizător sunt exprimate, respectiv, de Woody Allen și Paul Mazursky (pentru că, după cum știm cu toții, nu este un film de familie fără prezența lui Woody Allen și Paul Mazursky).

Acest lucru ar urma să fie un exemplu extrem de ceea ce a devenit etosul DreamWorks Animation: indiferent de premisă, asigurați-vă că sunt prezente o mulțime de vedete de renume, făcând referințe pe care copiii nu le vor primi, dar părinții o vor face și sper că totul va funcționa în sfarsit. Copiii, de exemplu, ar primi o lovitură din auzul vocilor lui Dan Aykroyd și Jane Curtin, Noaptea de sâmbătă în direct alumini, ca bondari? Nu, dar părinții lor, care ar fi putut să crească uitându-se la personajele bondari în primele sezoane ale anului SNL , ar putea.

Antz a sosit cu aproape două luni înainte Viața unui bug , și a fost un început modest în cel mai bun caz pentru DreamWorks. Pentru primul său film animat pe computer, Katzenberg se dusese la o companie de animație pe computer cu sediul în zona San Francisco, Pacific Data Images. PDI, așa cum se știe, și Pixar nu erau la fel de concentrate pe rivalitatea amară la fel de mult ca Lasseter. Din punct de vedere tehnic, Pacific Data Images nu putea spera să se potrivească cu arta Viața unui bug , deși nu a fost din lipsă de încercări: în afară de propriile abilități, au persistat zvonurile (în ciuda faptului că nu au fost niciodată confirmate) că Katzenberg a promis stimulente financiare dacă PDI ar putea termina Antz cu câteva luni mai devreme - inițial ar fi trebuit să se deschidă în primăvara anului 1999.

Calitatea animației în Antz , fie pentru că a fost grăbită, fie pur și simplu pentru că tehnologia a progresat doar până în 1998, nu a rezistat bine în timp. (Nici glumele, nici prezența lui… știi, Woody Allen într-un film de familie.) Viața unui bug , totuși, a reprezentat un progres major în fotorealism pentru Pixar. De data aceasta, preocupările căderii în valea neobișnuită cu personaje umane - noțiunea de „vale neobișnuită” este că tehnologia computerizată poate proiecta personaje umane care par atât de reale încât să fie deranjante și incomode pentru spectator - au fost puse deoparte . Viața unui bug ia o Bambi - abordare asemănătoare cu oamenii: discutată, dar niciodată văzută. (Chiar și un gag cu un bug zapper descrie doar invenții umane, nu oameni reali.)

Singurul băț cu globi oculari

Viața unui bug s-ar sfârși prin a fi un progenitor al filmului din 2006 Mașini , echilibrându-și tehnologia de perspectivă cu o poveste foarte familiară. Filmul din 1998 a fost primul de la Pixar prezentat în raportul de aspect 2.35: 1, care abia acum devine mai frecvent în animația de lungmetraj. De zeci de ani, acel raport de aspect mai larg a fost mai rar în funcțiile Disney - doar câteva selecții de titluri animate desenate manual, cum ar fi Frumoasa adormită , au fost afișate în tehnologia CinemaScope cu ecran lat. Cadrul mai larg cerea de obicei mai mulți animatori, care ar trebui să ocupe mai mult spațiu decât în ​​mod normal, adăugând astfel cost și timp unei producții.

Viața unui bug a început acel pas înainte pentru animația pe computer. Scopul mare, epic al filmului, o juxtapunere cu faptul că cel mai mare personaj din film este o pasăre, este excelent comunicat prin cadrul mai larg. O colonie de furnici a fost greu de animat, mai ales având în vedere numărul mare de scene de mulțime din film. Conform cărții Price, au existat cel puțin 400 de astfel de fotografii Viața unui bug , ceva care a fost modificat ușor în timpul secțiunii de extragere, jucând prin creditele finale, întrucât una dintre furnici cu rol vorbitor cochetează cu ceea ce se dovedește a fi un suport de carton al unei furnici. Proiectarea personajelor deoparte, Viața unui bug pare destul de incredibil. Faptul că a durat trei ani între lansări are sens când privești cât de departe trebuie să fi ajuns tehnologia și cât de mult au trebuit animatorii să împingă tehnologia pentru a realiza momente vizuale orbitoare, de la o frunză gigantică care coboară pe un grup speriat de furnici până la efectele sonore în formă de glonț ale ploii care cad din cer pentru a inunda colonia. Chiar și momentele mai simple, cum ar fi o călătorie fericită deasupra verdelor cu frunze, marcate de muzica liniștitoare a lui Randy Newman, au o calitate impresionantă.

Dintr-un unghi de povestire, Viața unui bug înclină mai puternic spre un aspect foarte cheie al liniei creative Pixar din primul lor deceniu: ce se întâmplă dacă lumea umană ... dar cu personaje non-umane? Deși acest titlu nu se mândrește cu interacțiuni serioase în stilul comediei de prieteni - cea mai apropiată pe care ai putea să o ai este Flik și eventualul său iubitor, prințesa Atta (Julia Louis-Dreyfus), care începe ca unul dintre cei mai aprigi critici ai săi - există multe de umor minat de la vizionarea modului în care ar acționa insectele dacă urmăreau circul, dacă mergeau la un bar, dacă aveau teatru comunitar etc. Este același tip de umor care apare în filmele ulterioare cu monștri, pești și mașini. (Singura diferență cu aceasta din urmă este că în Mașini filme, oamenii aparent nu există, ceea ce ... ei bine, vom ajunge acolo în cele din urmă.)

Continuați să citiți Infinity and Beyond >>

Posturi Populare